Straipsnis

10 virtualios realybės statistikos, kurią kiekvienas rinkodaros specialistas turėtų žinoti 2021 m. [Infographic]

Nepaisant to, kad tai yra gana besiformuojanti technologija, virtualios realybės pritaikymas įmonėse, organizacijose ir net vyriausybėse visame pasaulyje buvo plačiai paplitęs, nes jos potencialas tampa vis aiškesnis su kiekviena nauja plėtra.





Tačiau kas yra virtuali realybė, kokią naudą ji teikia ir kokie sektoriai skatina jos augimą? Jei ieškote atsakymų į šiuos ir dar daugiau klausimų, patekote į reikiamą vietą.

Šiame straipsnyje sužinosite dešimt virtualios realybės statistikos, kurią turite žinoti 2021 m., Apžvelgėme jus nuo augimo rodiklių iki virtualiosios realybės ateities prognozių pasaulio ekonomikoje.





Įrašo turinys

Nelaukite, kol kažkas tai padarys. Pasamdyk save ir pradėk šaukti kadrus.


OPTAD-3
kas yra facebook istorija?
Pradėkite nemokamai

Kas yra VR?

Prieš pereinant prie statistikos, labai greitai apžvelkime, kas yra virtuali realybė.

Virtuali realybė yra beveik tokia, kokią rodo jos pavadinimas. Tai skaitmeniniu būdu sukurta trimatė aplinka, sukurta naudojant pažangias kompiuterines technologijas. Tai įtraukia vartotojus į modeliavimą ir leidžia jiems pasinerti į kitą pasaulį.

Tai daroma naudojant specialius prietaisus, tokius kaip ausinės, akiniai, pirštinės ir kt., Kurie leidžia vartotojams tyrinėti ir bendrauti su šiais virtualiais pasauliais ir jų elementais.

Dabar apžvelkime, kaip populiarus VR tapo, ir kai kuriuos jo augimą skatinančius veiksnius.

1. Papildytos realybės (AR) ir virtualiosios realybės (VR) rinkos dydis

Išplėstinės realybės (AR) ir virtualiosios realybės (VR) rinkos dydis

Norėdami pradėti viską, pažvelkime į sektoriaus rinkos dydį.

Naujausia virtualios realybės statistika rodo, kad prognozuojamas AR ir VR pasaulinės rinkos dydis 18,8 mlrd. USD 2020 m. („Statista“, 2019 m.). Tai daugiau nei tris kartus viršija 6,1 mlrd. USD rinkos dydį, užregistruotą neseniai 2016 m.

Prognozė 2020 m. Taip pat yra nepaprastai 79 proc. Padidėjimas per metus, o tai rodo, kiek pastaraisiais metais ši technologija išpopuliarėjo.

Nors AR ir VR įrenginiai vis dar nėra tokie paklausūs, kaip kitos elektronikos, pavyzdžiui, išmanieji telefonai ar išmanieji laikrodžiai, augantis rinkos dydis aiškiai rodo jo potencialą. Daugelis technologijų kompanijų, tokių kaip „Microsoft“, „Intel“ ir „Sony“, investavo daug pinigų į VR kūrimą ir tobulinimą.

Kaip pamatysime kitoje statistikoje, šis augantis VR populiarumas greičiausiai tęsis dar bent kelerius metus.

2. Virtualios realybės augimas

Virtualios realybės augimas

Toliau visi ženklai rodo virtualios realybės rinkos padidėjimą.

Tikimasi, kad 2020–2027 m. Bendras rinkos augimo tempas bus 21,6 proc („Grand View Research“, 2020 m.). Kitaip tariant, šiuo septynerių metų laikotarpiu numatoma, kad VR sektorius kasmet vidutiniškai augs 21,6 proc.

VR įtraukimas į komerciją buvo ypač populiarus tarp įmonių ir organizacijų.

Vienas iš tokių pavyzdžių yra IKEA iniciatyva „virtuvės patirtis“ , leidžiančią klientams apsilankyti parduotuvėje per VR ausines, apsieinant be važinėjimo ir fizinio buvimo.

Architektų firmos visame pasaulyje taip pat pradeda naudoti VR idėjų pristatymui. Tai siūlo įdomų praktiškumo lygį, nes naudodamiesi technologijomis jie gali pateikti savo dizaino 1: 1 masto modelį klientams, kad jie galėtų labiau įsisąmoninti ir vizualiai patirti.

3. Didėjantis AR ir VR įrenginių poreikis

Didėjantis AR ir VR įrenginių poreikis

Atsižvelgiant į virtualios realybės technologijų potencialą ir naudą, nereikėtų stebėtis, kad artimiausiu metu AR ir VR ausinių paklausa padidės.

Tokia, kokia ji yra 26 mln šių įrenginių šiuo metu priklauso privatiems vartotojams. Naujausiais skaičiavimais, kiek 5,5 mln planuojama, kad vienetai bus išsiųsti klientams visame pasaulyje 2020 m. („Statista“, 2020 m.).

Tai dar ne viskas: tikimasi, kad praėjus vieneriems metams šis skaičius padvigubės iki 11 milijonų, o 2025-aisiais jis dar išaugs iki 43,5 milijono. Tai reikš įspūdingą beveik aštuonis kartus didesnį rodiklį nuo 2020 iki 2025 metų.

kaip dažnai turėtumėte skelbti „Instagram“

Analitikai dalį AR ir VR bumo 2020 m. Priskyrė koronaviruso pandemijai, dėl kurios pasaulis buvo uždarytas ir priversti biurus uždaryti, o darbuotojai dirbti namuose.

Kai ryšys nutrūksta nuo likusio pasaulio, daugelis kompanijų taiko virtualios realybės technologijas nuotoliniams mokymams, susitikimams ir net klientų aptarnavimas .

4. Virtualios realybės faktai: populiarumas didėja

Virtualios realybės faktai: populiarumas didėja

JAV rinka nėra išimtis iš šio virtualios realybės augimo, apimančio visą pasaulį.

Beveik kas penktas (19 proc.) JAV vartotojų 2020 m. Naudojo VR - tai padidėjo trimis procentiniais punktais nuo 16 proc. 2019 m. („AR Insider“, 2020 m.). Dauguma vartotojų taip pat patenkinti šia patirtimi, 55 proc. Jų teigė esą labai arba vidutiniškai patenkinti.

Kadangi turinys skatina pakartotinį naudojimą, o tai yra vienas didžiausių sėkmės veiksnių, tai yra gera žinia VR rinkai.

Tačiau ne viskas gerai ir nepaprastai. VR naudojimo barjerą vis dar ypač sunku įveikti. Vartotojai, kurie nenaudoja šios technologijos, sako, kad tiesiog nėra suinteresuoti išbandyti ar atrasti, o tai pasirodys iššūkis VR kūrėjams.

5. Virtuali realybė JAV

Virtuali realybė JAV

Kadangi vis daugiau žmonių JAV perka VR rinkinius, galima tikėtis, kad naudojimas kartu su juo didės.

kiek kartų skelbti instagrame

Naujausia virtualios realybės statistika tai rodo 52,1 mln žmonių JAV šią technologiją naudos bent kartą per mėnesį 2020 m. („eMarketer“, 2020 m.).

Tai žymi 20,9 proc. Padidėjimą, palyginti su 2019 m. 43,1 mln. Manoma, kad vis daugiau JAV gyventojų pradės dažniau naudoti VR.

Manoma, kad šis skaičius padidės iki 57,4 mln. 2021 m. Ir iki 60,8 mln. 2022 m. Jei prognozės pasitvirtins, tai reiškia, kad ketverių metų laikotarpiu nuo 2018 m. Iki 2022 m. Kas mėnesį VR naudojančių žmonių skaičius padidės. 75,7 proc.

6. Virtuali tikrovė: būsimos ekonomikos ir užimtumo prognozės

Virtuali realybė: būsimos ekonomikos ir užimtumo prognozės

Ekspertai taip pat tikisi, kad virtuali realybė atneš ekonominių pranašumų.

Neseniai vadovaujančios konsultacinių paslaugų įmonės „PricewaterhouseCoopers“ atlikta analizė teigia, kad iki šio dešimtmečio pabaigos ši technologija gali įnešti į pasaulio ekonomiką maždaug 1,83 mlrd. USD.

Ataskaitoje taip pat prognozuojama, kad VR sukels vis daugiau įsidarbinimo galimybių.

Šiuo metu visame pasaulyje yra mažiau nei pusė milijono darbo vietų, kurias veikia VR ir (arba) AR. Visa tai šį dešimtmetį pasikeis, nes jų bus net 23 mln darbai, kurie iki 2030 m. vienaip ar kitaip naudos AR ir VR mokymams, susitikimams ir klientų aptarnavimui (PwC, 2019).

Manoma, kad didžiausią įtaką turės didesnė ekonomika, įskaitant JAV, JK, Vokietiją ir Kiniją.

7. Virtualios realybės augimą skatinantys sektoriai

Sektoriai, skatinantys virtualios realybės augimą

Tada kyla klausimas: kokie yra pagrindiniai tokio įspūdingo augimo veiksniai?

Tarp sektorių, kuriems buvo plačiai pritaikyta VR ir padidėjo jų paklausa, yra žaidimai ir pramogos („Grand View Research“, 2019 m.).

Kadangi VR žaidimams žaisti nereikia daug, išskyrus laisvų rankų įrangą, žaidėjams lengva ir patogu tiesiog paleisti įrenginį, paleisti jį ir nuvesti į visiškai kitą pasaulį.

kuriant „Facebook“ puslapį smulkiajam verslui

Pramogų kompanijos taip pat troško įdiegti šią technologiją. Tai apima VR hologramų naudojimą atrakcionų pramogų parko atrakcionuose Londono Thorpe parke, taip pat vaizdo žaidimų kūrimo bendrovės paleistą „Mario Kart VR“.

VR taip pat ypač populiarus švietimo sektoriuje, kuris apima jo naudojimą gydytojų ir orlaivių pilotų mokymui. Dėl tokių darbų pobūdžio ir didelių klaidų kainų, virtualios realybės leidžiamas modeliavimas tampa praktišku sprendimu, nes leidžia jiems praktikuotis saugioje aplinkoje.

8. Virtualios realybės augimas žaidimų rinkoje

Virtualios realybės augimas žaidimų rinkoje

Atsižvelgiant į VR žaidimų pranašumus, nereikėtų stebėtis, kad vis daugiau lošimų kompanijų šią technologiją pritaikys augant jos paklausai.

Iš tikrųjų prognozuojama, kad pasaulinė virtuali realybė žaidimų rinkoje per ateinančius kelerius metus sparčiai augs.

Remiantis naujausia virtualios realybės statistika, prognozuojama, kad iki 2027 m. Jos rinkos dydis pasieks 92,31 mlrd. USD , kuris rodo bendrą 30,2 proc. metinį augimo tempą septynerių metų laikotarpiu nuo 2020 m. iki 2027 m. („Grand View Research“, 2020 m.).

Tikimasi, kad didžiausią varomąją jėgą tai padarys tūkstantmečiai, kurių paklausa pažangių technologijų srityje paskatins žaidimų kūrėjus labiau pasikliauti VR, kad atitiktų kylančius standartus.

9. VR investicijos pagal šalis

VR investicijos pagal šalis

Nors VR investicijų tikimasi iš daugybės pasaulio šalių, yra keletas išrinktųjų, kurie vadovaus paketui.

Azijos milžinė Kinija yra šio sąrašo viršuje, o išlaidų prognozė yra 5,8 mlrd. USD apie technologiją 2020 m. („Statista“, 2019 m.). Tai nemaža suma. Tiesą sakant, jos išlaidų prognozė sudaro 30,8 proc. Visos sumos (18,8 mlrd. USD), kurią tikimasi išleisti VR visame pasaulyje.

JAV yra antra pagal dydį investuotoja ir prognozuojama, kad virtualios realybės technologijoms išleis 5,1 mlrd. USD. JAV ir Kinija kartu bus atsakingos už 58 procentus viso pasaulio investicijų į VR.

Po to seka visas Vakarų Europos blokas su 3,3 mlrd. JAV dolerių ir Japonija - 1,8 mlrd.

10. Pagrindiniai žaidėjai virtualios realybės rinkoje

Pagrindiniai žaidėjai virtualios realybės rinkoje

Kadangi VR vis dar yra gana nauja technologija, dabartinėje rinkoje yra tik keletas pagrindinių žaidėjų.

Šie pagrindiniai žaidėjai apima „Sony“, „Samsung Electronics“, „Google“, „Microsoft“, „HTC“, „Oculus“ (priklauso „Facebook“), „Eon Reality“ ir keletas kitų („MarketsandMarkets“, 2020 m.).

Greitas žvilgsnis į geriausios VR ausinės 2020 m skirtingų apžvalgos svetainių rodo, kad šie prekių ženklai dominuoja sąraše su savo produktais.

Tačiau labai greitai galite tikėtis, kad dideli vardai pateks į žaidimo lauką. Pavyzdžiui, pirmaujanti technologijų bendrovė „Apple“ jau turi laisvų rankų įrangą, kurią kada nors planuoja paleisti 2022 m . Ir jie nesustoja ties vienu. Mažesnis akinių rinkinys taip pat turėtų būti parduotas kitais metais.

kaip paskelbti memus instagrame

Išvada

Štai apie svarbiausią 2020 m. Virtualios realybės statistiką. Tikimės, kad dabar geriau suprantate šios technologijos kryptį ir jos potencialą.

Atsižvelgiant į pastarųjų metų pažangą, tikriausiai galima sakyti, kad tik laiko klausimas, kada virtuali realybė užvaldys mūsų gyvenimus.

Nesvarbu, ar norite pritaikyti savo technologijas elektroninės prekybos parduotuvė ar būti pagrindiniu savo prietaisų pardavėju, visada geriau jį šokinėti anksčiau nei vėliau, kodėl gi ne

virtualios realybės statistika 2020 m

Santrauka: virtualios realybės statistika

Čia pateikiama virtualios realybės statistikos, kurią turite žinoti, 202q santrauka:

  1. Prognozuojama, kad AR ir VR rinkos dydis 2020 m. Sieks 18,8 mlrd. USD („Statista“, 2019 m.).
  2. 2020–2027 m. Bendras virtualiosios realybės rinkos augimo tempas yra 21,6 proc. („Grand View Research“, 2020 m.).
  3. 5,5 milijono AR ir VR prietaisų vienetų planuojama toliau gabenti klientams visame pasaulyje 2020 m. („Statista“, 2020 m.).
  4. Beveik kas penktas (19 proc.) JAV vartotojų 2020 m. Naudos VR (AR Insider, 2020).
  5. 2020 m. JAV 52,1 mln. Žmonių bent kartą per mėnesį naudos virtualios realybės technologijas („eMarketer“, 2020 m.).
  6. Iki 2030 m. Vienaip ar kitaip AR ir VR naudos 23 milijonai darbo vietų (PwC, 2019).
  7. Sektoriai, skatinantys virtualios realybės augimą, apima žaidimus ir pramogas („Grand View Research“, 2019).
  8. Prognozuojama, kad VR rinkos dydis 2027 m. Sieks 92,31 mlrd. USD („Grand View Research“, 2020 m.).
  9. Kinija ir JAV yra dvi pagrindinės VR investuotojos ir tikimasi, kad šiais metais technologijai išleis 5,8 mlrd. USD ir 5,1 mlrd. USD („Statista“, 2019 m.).
  10. Pagrindiniai dabartinės VR rinkos dalyviai yra „Sony“, „Samsung Electronics“, „Google“, „Microsoft“, HTC ir „Oculus“ („MarketsandMarkets“, 2020 m.).

Norite sužinoti daugiau?

Ar yra dar kažkas, ką norėtumėte sužinoti apie virtualios realybės statistiką ir norėtumėte, kad jis būtų įtrauktas į šį straipsnį? Praneškite mums toliau pateiktose pastabose!



^